segunda-feira, 10 de março de 2008

Jogos e o Comportamento Social

Aluno: João Castro e Melo Saraiva Caldeira

Nº: 370306012

No âmbito da escolha do tema “Jogos Electrónicos: o comportamento de jogo na era electrónica”, optei por analisar o ensaios “Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games” e “Psychological Effects of Video Games” que estudam os efeitos dos jogos electrónicos nos comportamentos sociais.

“Alone Together?” é um ensaio de quatro matemáticos americanos que se propuseram a analisar o MMOG (Massively Multiplayer Online Game) com mais sucesso nos Estados Unidos, o “World of Warcraft”, tendo em conta o fenómeno deste género de jogos e os comportamentos sociais que neles existem. Após variados estudos estatísticos, os quatro investigadores chegaram à conclusão que apesar dos MMOGs serem ambientes claramente sociais, o nível de socialização difere bastante daquilo que outrora se pensava. Particularmente, tarefas realizadas em conjunto no jogo não são muito prevalentes, principalmente para quem está a iniciar o jogo. Os jogadores, ao invés de jogarem com (ou contra) os outros jogadores, basicamente usam-nos como audiência para as suas performances ou para dicas rápidas. Assim, jogar em MMOGs é como jogar sozinho em conjunto (“alone together”), ou seja, a pessoa está rodeada de outros jogadores, mas não interage com eles. Isto sugere que a enorme adesão a este tipo de jogos deve-se mais à sensação de pertença social do que à interacção social em si.
No entanto, apesar de não se prioritário para a maioria dos jogadores, jogar em grupos tem um impacto significativo na maneira de jogar de uma pessoa. Os grupos encorajam os jogadores a jogarem mais intensivamente e servem como importante fonte de suporte e socialização.
Outro factor que contribui para o sucesso de jogos como o “World of Warcraft” é a estrutura que vai premiando jogadores à medida que estes vão jogando, apelando os jogadores para que joguem “só mais um bocadinho”.
Assim, os investigadores concluem que o design cuidado que foi planeado para a construção do “World of Warcraft”, entre outros jogos do género, foi a chave do seu sucesso. Os mesmos, no entanto, deixam a pergunta no ar: será que é um fenómeno duradouro ou ter-se-ão que criar novas inovações para continuar a atrair as pessoas?

“Psychological Effects of Video Games” propõe-se a estudar os efeitos psicológicos dos videojogos nas pessoas, sejam eles positivos ou negativos.

A DEPENDÊNCIA AOS JOGOS: a noção de que usar computadores pode gerar dependência existe desde os anos 70, quando os mesmos começaram a ganhar proeminência nas vidas das pessoas. A razão dessa dependência dever-se-á a interactividade dos mesmos, assim como à sua estrutura na qual se têm de ultrapassar diversos obstáculos e passar níveis de dificuldade. Os temas violentos de alguns jogos causaram também alguma preocupação. Argumentava-se que as crianças nada aprendiam com estes jogos e causavam comportamentos de isolamento social. As opiniões sobre o assunto diferem. Estudos indicam que apenas uma pequena porção de pessoas mostraram sinais de dependência e os mesmos eram inofensivos. Por outro lado, a evolução tecnológica dos jogos aumenta essa dependência.

OS EFEITOS COGNITIVOS DOS JOGOS: investigadores encontraram provas de que o desempenho escolar piora quando associado aos jogos electrónicos. Por outro lado, os jogos de computador também desenvolvem as capacidades cognitivas das pessoas e os formatos electrónicos foram aplicados com sucesso a programas de aprendizagem, pois estes são bons formatos para a aquisição de conhecimentos.

OS EFEITOS COMPORTAMENTAIS DOS JOGOS: os temas violentos de alguns videojogos deram origens a alegações de que instigavam comportamentos agressivos e violentos. Por outro lado, jogos com temas mais construtivos podem originar comportamentos igualmente construtivos.


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