domingo, 27 de abril de 2008

Que efeitos comportamentais têm os jogos electrónicos?

Conceitos Centrais

-Dependência dos jogos, fim de relações, abstracção do mundo exterior, estado do humor, desempenho escolar, relacionamento com amigos e familia, comportamnetos violentos, delinquência, desenvolvimento de capacidades;

População

-Jovens entre os 18 e os 24 anos;

Amostra

-Duas pessoas ( um estudante e um desempregado);

Método / Técnica de estudo

-Experiência: Objectivo da experiência: perceber até que ponto os jogos electrónicos afectam a vida das pessoas e os seus comportamentos.

Colocamos as mesmas perguntas ás duas pessoas em questão depois na edição da entrevista colocámos as respostas de cada um seguidas, podendo assim comparar as maneiras diferentes que os jogos electrónicos afectam os comportamentos das pessoas.

Condições da experiência

-Local: em casa de cada jogador, perto do computador onde jogam, o computador permanece ligado durante a entrevista.

-Sujeitos: duas pessoas, um estudante e um desempregado

-Organização: os sujeitos são entrevistados em separado, cada um em sua casa, pois assim nenhum influência a resposta do outro.

-Recursos Materiais: camara de filmar, microfone, tripé e cassetes minidv.

-Material a desenvolver: texto de introdução, questionário, calendário com os dias de cada entrevista.

-Procedimento de cautela: colocar as questões aos elementos do grupo para testar os questionários.

segunda-feira, 10 de março de 2008

Jogos e o Comportamento Social

Aluno: João Castro e Melo Saraiva Caldeira

Nº: 370306012

No âmbito da escolha do tema “Jogos Electrónicos: o comportamento de jogo na era electrónica”, optei por analisar o ensaios “Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games” e “Psychological Effects of Video Games” que estudam os efeitos dos jogos electrónicos nos comportamentos sociais.

“Alone Together?” é um ensaio de quatro matemáticos americanos que se propuseram a analisar o MMOG (Massively Multiplayer Online Game) com mais sucesso nos Estados Unidos, o “World of Warcraft”, tendo em conta o fenómeno deste género de jogos e os comportamentos sociais que neles existem. Após variados estudos estatísticos, os quatro investigadores chegaram à conclusão que apesar dos MMOGs serem ambientes claramente sociais, o nível de socialização difere bastante daquilo que outrora se pensava. Particularmente, tarefas realizadas em conjunto no jogo não são muito prevalentes, principalmente para quem está a iniciar o jogo. Os jogadores, ao invés de jogarem com (ou contra) os outros jogadores, basicamente usam-nos como audiência para as suas performances ou para dicas rápidas. Assim, jogar em MMOGs é como jogar sozinho em conjunto (“alone together”), ou seja, a pessoa está rodeada de outros jogadores, mas não interage com eles. Isto sugere que a enorme adesão a este tipo de jogos deve-se mais à sensação de pertença social do que à interacção social em si.
No entanto, apesar de não se prioritário para a maioria dos jogadores, jogar em grupos tem um impacto significativo na maneira de jogar de uma pessoa. Os grupos encorajam os jogadores a jogarem mais intensivamente e servem como importante fonte de suporte e socialização.
Outro factor que contribui para o sucesso de jogos como o “World of Warcraft” é a estrutura que vai premiando jogadores à medida que estes vão jogando, apelando os jogadores para que joguem “só mais um bocadinho”.
Assim, os investigadores concluem que o design cuidado que foi planeado para a construção do “World of Warcraft”, entre outros jogos do género, foi a chave do seu sucesso. Os mesmos, no entanto, deixam a pergunta no ar: será que é um fenómeno duradouro ou ter-se-ão que criar novas inovações para continuar a atrair as pessoas?

“Psychological Effects of Video Games” propõe-se a estudar os efeitos psicológicos dos videojogos nas pessoas, sejam eles positivos ou negativos.

A DEPENDÊNCIA AOS JOGOS: a noção de que usar computadores pode gerar dependência existe desde os anos 70, quando os mesmos começaram a ganhar proeminência nas vidas das pessoas. A razão dessa dependência dever-se-á a interactividade dos mesmos, assim como à sua estrutura na qual se têm de ultrapassar diversos obstáculos e passar níveis de dificuldade. Os temas violentos de alguns jogos causaram também alguma preocupação. Argumentava-se que as crianças nada aprendiam com estes jogos e causavam comportamentos de isolamento social. As opiniões sobre o assunto diferem. Estudos indicam que apenas uma pequena porção de pessoas mostraram sinais de dependência e os mesmos eram inofensivos. Por outro lado, a evolução tecnológica dos jogos aumenta essa dependência.

OS EFEITOS COGNITIVOS DOS JOGOS: investigadores encontraram provas de que o desempenho escolar piora quando associado aos jogos electrónicos. Por outro lado, os jogos de computador também desenvolvem as capacidades cognitivas das pessoas e os formatos electrónicos foram aplicados com sucesso a programas de aprendizagem, pois estes são bons formatos para a aquisição de conhecimentos.

OS EFEITOS COMPORTAMENTAIS DOS JOGOS: os temas violentos de alguns videojogos deram origens a alegações de que instigavam comportamentos agressivos e violentos. Por outro lado, jogos com temas mais construtivos podem originar comportamentos igualmente construtivos.


Comunicação, História da Comunicação, Modelos de Comunicação

Aluno: Fábio Daniel Matias de Sá Oliveira
Nº: 370306023

A História da Comunicação


Ao longo dos tempos foram criadas novas linguagens e novos médium, á medida que essas linguagens eram criadas por Emerec eram juntadas e aumentando assim a capacidade de comunicação.A história da comunicação divide-se em quatro episódios que se sobrepõem.

1º Episódio

O primeiro é a comunicação interpessoal que está relacionada com a exteriorização, a expressão através de gestos e palavras , sendo o único meio de comunicação o homem, estando relacionado com o meio ambiente imediato.

2ºEpisódio

O segundo episódio é a comunicação de elite, aqui está presente as linguagens de transposição, como por exemplo a dança, o ritmo, o desenho e o esquema, ocorrendo á escrita fonética, as mensagens são escritas ficando assim registadas durante muitos anos.

3ºEpisódio

No terceiro episódio estamos perante a comunicação de massa, que é caracterizada pela amplificação, aqui nasce a Imprensa, transmitindo a informação em massa (mass média), através com o registo de sons e de imagens tornando-as posteriormente acessíveis a todos.

4ºEpisódio

Por fim o quarto episódio é a comunicação individual, temos ao nosso alcance meios de divulgar as nossas informações e de comunicar, criaram-se novos meios de media.

As Funções da Comunicação

A comunicação é um fenômeno global de funções múltiplas, este fenômeno é aborda de uma maneira por cada pessoa, com a perspectiva de conjunto, por exemplo, para um educador, a comunicação trata-se de uma série de receitas que tem que transmitir aos seus alunos, enquanto que o jornalista, uma vez que está relacionado com os mass media sobrecarga os seus leitores, auditores e telespectadores com noticias, o publicitário ocorre aos meus audiovisuais e á publicidade para cativar o espectador.
Ao estudar as funções de comunicação deparamos com dois pontos de vista, o Emerec-emissor e o Emerec-receptor, no emissor estas funções são os objectivos que ele pretende ao comunicar, através do informar, educar, animar e distrair. No receptor estas informações confundem-se, usando assim o informar-se, educar-se, animar-se, distrair-se, ao longo dos tempos todas estas funções evoluem.

Animação

No ponto de vista da animação temos várias vertentes tais como a religião, a política, a publicidade, a animação sócio-cultural, o sentimento religioso do homem leva-o a adorar e acreditar em algo superior a ele, na política, todo o homem ambiciona pelo poder, mas para o alcançar tem que demonstrar que o merece, tem que convencer o povo de que o merece, a política surgiu com a democracia tornando-se assim a comunicação em animação, esta é muitas vezes confundida com a propaganda, pode tornar-se perigosa quando toma a aparência de informação.
A publicidade é forma de maior alcance para transmitir animação, através de uma campanha publicitária bem conduzida o publicitário consegue persuadir o telespectador a adquirir o produto.
Por fim temos a animação sócio-cultural, esta animação teve origem na paróquia, esta nova forma de animação tem como vertente afastar os media de massa para passar á animação de o indivíduo.

Distracção


Na área da distracção temos os jogos, o espectáculo, o show business e a participação, as primeiras formas de distração tem origem nas danças rituais, onde toda a gente se juntava para as realizar, posteriormente nasce as competições de carácter desportivo entre os jovens, que dá origem aos jogos, mais tarde surge o espectáculo, o emerec começa a distrair-se por procuração, assim o desportista começa a depositar no jogador a responsabilidade de ser o melhor, torna-se assim num espectador e começam a aparecer as equipas que geralmente são constituídas por tribos ou por gente da cidade, o mesmo acontece com os mistérios religiosos que dão lugar ao teatro, surgiu assim os espectáculos onde os espectadores pagavam para assistir, os músicos, pintores, artistas, comediantes são pagos para trabalharem.
Com o crescimento dos mass media a tendência de emerec se tornar espectador aumenta, o cinema substitui o teatro, o desporto torna-se profissional onde os jogadores são pagos para jogar, os cantores também, torna-se num mundo em que tudo é negócio, o espectáculo é um produto de consumo.
Por fim a participação, emerec não se limita a divertir-se para repousar mas a sua distração torna-se quase a sua primeira actividade, também não se contenta em ser espectador, também quer participar, com isto surgem programas televisivos que interagem com o espectador tais como o “Quem quer ser milionário”.

Informação

A informação chega-nos na forma da sinalização, das informações (Lê renseignement), a informação colectiva e por fim o acesso á informação.
Na sinalização os homens comunicam entre si para satisfazerem as necessidades essenciais, isto é comer, beber, proteger-se e perpetuar-se. Através da sinalização o emerec alerta sobre o perigo, e sobre os locais de caça e manifesta as suas intenções amorosas, os seus sentimentos.
As informações, são o primeiro sistema de informação sistemática que se baseia na transmissão de pequenas informações que servem para consolidar a autoridade e o poder. As linguagens de transposição, por exemplo os sinais de fumo e o tam-tam, tornaram possível a transmissão de informação a grande distâncias.
Com o aparecimento da tipografia surge a imprensa escrita, a informação colectiva, a informação é substituída pela noticia, os jornalistas passam a ser comunicadores especializados, surgem novos meio de comunicação, a rádio e televisão, como o acesso alargado de informação á uma abundância da informação.
O acesso á informação aumenta pois os meios de acesso são cada vez mais, por exemplo os meios de acesso individual tem um grande papel, como por exemplo, é possível o espectador exprimir-se na rádio, a televisão por cabo torna possível a noticia local, os bancos de informação.

Educação

A educação chega-nos através da família, da escola, da escola paralela e da auto-educação, ma família a educação é passada de pais para filhos, o pai ensina ao filho tudo o que sabe, nas escolas a transmissão de conhecimento é feita pelos professores, cada faze da escola tem objectivos diferentes de ensino.
A escola paralela (self-media) trata-se do aparecimento dos mass media que repõe o papel da escola na educação, ao longo dos anos a criança sempre aprendeu com a escola e os pais, agora com o aparecimento dos mass media vai fazer com que a criança aprenda coisas que nem os pais lhe podem transmitir.
Os self-media vão questionar tudo o que a escola diz, pois o aceso a ideias diferentes torna-se acessível a todos, a bagagem intelectual do mundo preservado será de agora em diante transmitida de várias maneiras como por exemplo a audiovisual.

Flow Chart